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初歩的な読み、理論の組み立て

クラン戦で勝つには、あらかじめ用意するものと、試合中に用意するものがあります。
あらかじめ用意するものは、作戦や配置です。
攻め方や守り方、そしてその展開方法を決めておき、実践でスムーズに行います。

そして試合中に用意するものは、相手の対応です。
つまり、行動や配置の予測、そして作戦を読む事です。

今回は、その基礎的な部分を書きます。(書くことが無いので)
-----攻め(BL側)-----

■守りかたを予想する
BL側で考える事は、当然ですが相手の配置や、守り方を予想する事です。
まず最初は"常識"で予想します。
例えば、クラン戦で頻繁に使われているEagleEyeでは、A2、B2、センター1という配置が最もスタンダードです。
ここで大事なのは、各ポイントに配置している敵の名前を覚える事です。
名前を覚える事で、後に予測がしやすくなります。

仮に、B2のうち、どちらかの敵を倒したとします。
すると、守りが薄くなる場所は"常識"ではどこになるでしょうか?
センターが薄くなりますね。
理由は、一箇所でも空いていると不安になるからです。
そのため、センターからB寄りになります。

しかし、必ずセンターが移動するとは限りません。
そこで試合中に把握したいのが、寄るであろうセンターの敵の癖です。
その人物が"強気"なのか、"堅実的"なのか。
一度撃ち合えばわかると思います。

そういった相手の情報を得ながら攻めていくことが大事になります。
敵を倒すという事は、設置するために、それを阻む敵を倒すだけではなく、他の敵を動かすための布石として考えます。
ですから、相手の名前を覚える必要があるわけです。

■相手の癖を対策する
戦闘が発生してからのキャラクターの動きというのは、人それぞれ異なります。
チラ見したら下がる人や、確認してから隠れて投げ物を使う人など、色々ですね。
その癖を読んで、敵を有効的に倒します。
AIMだけで勝負するのではなく、戦闘中に立ち回りで勝つためには、細かい隙も逃さないようにしたいものです。

例として、EagleEyeのAにSRが配置されている場合。
多くは、やはり窓から見てくるわけですが、SRの行動として、一度撃った後はどう動くでしょうか?
殆どは、"一度覗くのをやめて、相手の視界から外れる"事ですね。
SRはコッキングの時間がありますから、当然撃った後はクールタイムを待つ必要があります。
そこで把握しておきたいのが"次に覗いて来る場所"、そして"癖"です。

Alongを窓から覗くSRが、一発撃った後、Aポイントに上がって屋上から覗いて来るケースがあるとします。
その場合は、SRに"わざと"撃たせ、上に"登らせる"ようにし、マップ中央のやぐらから射撃すればいいのです。
また、登らずにもう一度同じ場所から覗いて来るようなら、決め撃ちや、センターから挟む方法が有効的ですね。

今は変わっているはずですが、とあるSRプレイヤーは、一度覗いた後、コッキング後わざと1秒程猶予時間をとってから、しゃがんで覗いて来る癖がありました。
そのような細かい癖というのは、常に誰にでもあるものです。
それを修正すれば万能なのですが、ここぞという時には、自分の性格は出るものですね。それが対戦ゲームでしょう。


-----守り(GR側)-----

■攻めかたを予想する
GR側で考える事は、敵がどう攻めたいか、本当はどこを攻めたいのかを予想する事です。
攻めと比べ、"常識"というものが通用しません。当たり前です。
なので、相手がどちらに攻めたいのか、というのを読むことが重要です。

相手の行動が"けん制"なのか、"攻めるための準備"なのかの違いを把握します。
要は強気なのか弱気なのか、という所ですが、この違いが大きく出ます。

これは、Ceyhan等の広いMAPで特に機能します。
例えば、A2、B3で守るのがスタンダードなCeyhanですが、ボムサイトを制圧されてしまうと取り返し難いのも特徴です。
ただ同じように守るのは読まれがちです。
確実に守るには、最終的に攻めてくる場所に、出来るだけ4人以上で守る事が理想ですね。
そのためには"ここに来る"というより"ここには来ない"という読みをします。

来るという読みと、来ないという読みには大きく違いがあります。
敵が来る、という予想は、ある程度敵が攻めてきている、もうすぐそこまできているといった情報が必要になります。
ただし、このような情報に意識を傾けすぎると、釣りや単独行動といった攻めに対応出来ず、結局配置を変える事は出来ません。

では、こちらに来ない、という予想はどうでしょうか?
前者と比べ、敵に攻め方の情報を疑うことが出来ます。
確実でないにしろ、どちらかに寄って守りを有利にする展開が可能になります。
そして、このような動きが成功したとき、相手には"どう守っているのかわかりにくい"という情報を与える事もできます。
その結果、相手の立ち回りを弱気寄りにすることが出来るわけです。

さて、問題はその判断の見極めですが、ここでも重要になってくるのが、相手を覚える事です。
その人物が単独行動に向いていたり、任されている人物なのか?
相手の行動にどんな意味があるのか?
相手の行動が"居ることをアピールしている"のか、"攻めるためにプレッシャーを与えている"のか。
この見極めも重要です。
まずは、自分で攻めてみて、その違いを自分自身で把握するのが一番ですね。


-----総括-----

"読み"というのは自信に繋がり、強気に繋がっています。
ですが、必ずしも、敵と常に勝負するのが強気というわけではありません。
しかし、弱気というのはとても読まれやすく、対策されやすいものです。
それを相手に見せないコントロールも、大切ですね。

そして、常識を前提とした理論には、当然、裏をかくことも可能です。
その裏をかくなら、さらにその裏を・・・と、永久ループにも思える戦術論。
しかし、そこに気づかなければ始まりません。
敵と遭遇してから撃ち合うだけでは遅いんです。
敵と上手く遭遇することが出来れば、それは試合をコントロールしているといっても過言ではないでしょう。

慣れているプレイヤーなら、ある程度パターンを想定して立ち回る事は出来る筈です。
もし余裕がないのなら、まずはMAP全体を把握できるように、常に上から見下ろす意識でやってみるといいと思います。
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コメント

初めまして

(´∀`)立ち回りが特に糞な僕にとってはとても為になります。
勉強になりますー

  • 2010/03/24(水) 14:45:07 |
  • URL |
  • Seiner #qsvP4ThM
  • [ 編集 ]

ありがたい

  • 2010/04/02(金) 12:26:53 |
  • URL |
  • おっさん #-
  • [ 編集 ]

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